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. 備 課 教 案 (2016-2017學年第二學期) 年 級: 五 科 目: 信 息 教 師: 夏 鋮 武 余慶縣滿溪小學2016-2017學年第二學期教師誤課登記表 教師: 夏鋮武 序號 誤課時間 周次 星期 節(jié)次 學科 誤課原因 備注 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 滿溪小學2016—2017學年第二學期五年級 信息技術科計劃 一、 教材分析: 本學期所教教材結構體系分析和技能訓練要求。? 學生初步能認識scratch軟件,了解該軟件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。學生能認識scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和選擇舞臺背景的方法。學生能掌握對scratch中角色的移動和旋轉。學生能夠了解舞臺的屬性,并能夠掌握用“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠了解“畫筆”模塊的相關命令和使用方法,并能夠掌握用“落筆”、“停筆”等命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠理解按鍵與控制的含義,并能夠運用按鍵與控制進行故事創(chuàng)作或編寫簡單的小游戲。學生能夠理解偵測與判斷的含義,并能夠運用偵測與判斷進行故事創(chuàng)作或編寫簡單的小游戲。學生能夠學會新建變量,并能利用變量進行計算,掌握比較變量大小的方法。學生能夠理解廣播與接收消息的含義,并能夠運用廣播與接收消息進行故事創(chuàng)作或編寫簡單的小游戲。學生基本掌握了scratch的簡單操作,能夠作出一個簡單的作品,對已有知識進行一次整合和提高。 二、 學生分析: 本教學計劃針對清華版信息技術五年級下冊,通過上學期的學習,學生對電腦使用基本知識以及一些基本軟件的用途,操作有了進一步的提高,但是由于學生的遺忘性大,大多數(shù)學生學后沒有注意鞏固,學生掌握的情況不是很理想,參差不齊。有條件的學生家中有電腦或父母單位有電腦,上機時間相對多一些,操作較熟練,有大部分學生純粹是上課時間練習,課后就沒有鞏固的機會,所以,這一部分學生對所學知識遺忘較大,操作易生疏。?? 學生對本學科的學習積極性還是比較高,因為信息技術課并不像語文、數(shù)學那么枯燥、單調。相對來說學生覺得比較新鮮。但是這又存在一個問題就是學生感興趣的并不是學習,而是打游戲。所以,學生對計算機的認識還有待提高。要進一步對他們進行正確的引導。 三、教學目標: 知識與技能? 1、了解Scrath軟件窗口的界面和功能及其基本工作。? 2、認識Scrath中的角色,會新增角色,會為舞臺選擇合適的背景。 3、了角舞臺屬性,能夠使用動作命令對演員時行定位移動。? 4、了角“畫筆”模塊的相關命令及使用方法,會控制角色,繪制運動軌跡。 5、學會建立新變量,掌握比較變量大小的方法。? 6、理解廣播與接收消息的含義,會運用廣播與接收消息創(chuàng)作故事或游戲。?? 過程與方法? 1、通過制作動畫使學生感受Scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,培養(yǎng)學生學習Scratch的興趣。? 2、通過教學,培養(yǎng)學生的動手能力、探求新知的能力以及創(chuàng)新能力。? 3、通過學生作品的展示與評價,培養(yǎng)學生的自信心和自豪感,增強學生的學習興趣。? 4、培養(yǎng)學生幾何美感意思和嚴謹?shù)乃季S態(tài)度。? 情感態(tài)度與價值觀? 1、培養(yǎng)學生主動探究知識和獲取信息的興趣。? 2、培養(yǎng)學生的自信心和自豪感。 3、培養(yǎng)學生的邏輯思維能力。? 4、培養(yǎng)學生的合作意識和競爭能力;? 5、培養(yǎng)學生信息技術與其他學科整合的意識。? 四、教材重點難點 ?教學重點:? 1、初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品。? 2、學習在Scratch中新增角色,學會為舞臺選擇適合的背景。 3、學習Scratch中角色的移動和旋轉。? 4、學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色;理解按鍵與控制的含義。? 5、理解偵測與判斷含義,并能熟練運用;學會建立新變量,并利用變量進行計算。? 6、理解廣播和接收消息的含義。? 教學難點:?? 1、嘗試簡單腳本的編寫。? 2、根據(jù)不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色。? 3、學習Scratch中角色的移動和旋轉。? 4、學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動。? 5、繪制運動軌跡;運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。? 6、運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲?。 7、運用廣播與接受消息創(chuàng)作故事或游戲。 五、教學活動的具體措施 1、認真組織教學,認真對學生進行輔導。 ?2、實行切實可行的教學方法,對學生進行知識的傳授。 ?3、注重每個學生的學習,力爭使每個學生都能完成一節(jié)課的任務。 ?4、對課堂進行實時監(jiān)控,及時解決一些突發(fā)事件,使學生能集中精力學習。 六、教學進度安排: 周次 教學內容安排 備注 第三周 第1課 百變造型——角色和造型 1課時 第四周 第2課 旋轉色彩——循環(huán)、動作和圖章 1課時 第五周 第3課 隨機魅色—隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán) 1課時 第六周 第4課 音畫時尚——演奏音符和聲音的可視化 1課時 第七周 第5課 色辨成音——“如果”結構和“廣播”指令 1課時 第八周 第6課 奇趣故事——鏈表和字符串 1課時 第九周 第7課 酷我劇場——時序控制 1課時 第十周 第8課 神圣一票——變量和數(shù)據(jù)可視化 1課時 第十一周 第9課 隨機探秘——數(shù)據(jù)的導出和分析 1課時 第十二周 第10課 統(tǒng)計集成——自動生成柱狀圖 1課時 第十三周 第11課 二百Club——計時器和散點圖 1課時 第十四周 第12課 眼疾手快——因素分析和差異比較 1課時 第十五周 第13課 游俠比武——變量的應用 1課時 第十六周 第14課 守護精靈——控制邏輯 1課時 第十七周 第15課 電子點菜——商務軟件開發(fā)入門 1課時 第十八周 第16課 數(shù)學出題——個性化軟件定制 1課時 第十九周 期末復習 1課時 第二十周 綜合測試 1課時 五年級下冊信息技術第一單元教案 共七課時 第一課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第一單元 數(shù)字藝術家 1、百變造型 教學目標 1、掌握啟動/關閉/保存scratch程序的方法,認識scratch的工作界面,了解scratch中角色的含義,了解scratch中角色的含義,初步掌握繪制角色的方法,掌握利用功能模塊實現(xiàn)造型切換的方法。 2、激發(fā)程序設計的興趣。 教學重點 1、認識scratch界面。2、角色的理解與操作。 教學難點 利用控制模塊實現(xiàn)對角色造型的切換 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 分析任務 1、啟動scratch (1)、指導學生學習P3-4頁的內容弄清啟動步驟。 (2)、請學生啟動scratch。 2、認識scratch工作界面 主要由:標題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺、新建角色按鈕及角色列表區(qū)等幾部分組成。 3、設計造型 請同學們設計一個變臉的互動小游戲,如圖1.2所示。游戲要求:鼠標點擊角色,使其變換不同的樣子,另外,每個頭像還要求有臉型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。 學生弄清步驟后動手操作設計。 4、程序設計: 學生學習P5-7頁的內容弄清操作步驟。 學生動手設計。 5、學習保存作品 學生學習P7-8頁的內容弄清操作步驟。 學生保存自己設計的作品。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第1課 百變造型 1、啟動scratch 2、認識scratch工作界面 3、設計造型 4、程序設計: 5、學習保存作品 第二課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第2課 旋轉色彩——循環(huán)、動作和圖章 教學目標 1、熟練啟動/關閉/保存scratch程序的方法,初步掌握畫筆工具中“圖章、清除所有畫筆”功能模塊的使用、動作模塊中“移動到鼠標”模塊的使用、利用“綠旗”啟動程序的方法。 2、了解程序中循環(huán)的控制。 教學重點 圖章工具的使用,循環(huán)結構在scratch中的使用。 教學難點 理解循環(huán)對程序的控制 教具準備 計算機室電腦。 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 設計一個筆刷,按下鼠標,使其旋轉起來,并始終移到鼠標的位置,用圖章形成意想不到的藝術效果。 (二)、任務分析 可以看出畫筆跟著鼠標走,并且在鼠標所在的位置“蓋了一個戳”,這個效果可以使用和功能實現(xiàn),使用可以重新畫圖。 1、新增筆刷 (1)、指導學生學習P12頁的內容弄清怎樣新增筆刷。 (2)、請學生嘗試新增筆刷。 2、程序設計: (1)、指導學生學習P13頁的內容弄清怎樣設計程序。 (2)、請學生嘗試設計程序。 3、測試與調整 (1)、指導學生學習P13-14頁的內容弄清怎樣測試與調整。 (2)、請學生動手操作調整。 4、保存作品: (1)、指導學生學習P14-15頁的內容弄清怎樣保存自己設計的作品。 (2)、請學生保存自己設計的作品。 (三)、視野拓展 改進神奇畫筆程序,使筆刷多造型多筆畫,讓你的畫筆變得靈活多樣起來。重點是修改代碼: 修改角色腳本,使筆刷能夠間斷使用 嘗試用腳本塊替換,使刷子在按下鼠標后開始畫,放開鼠標后停止,這樣就可以從另一個地方開始畫,實現(xiàn)多筆畫的功能。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第2課 旋轉色彩——循環(huán)、動作和圖章 1、新增筆刷 2、程序設計: 3、測試與調整 4、保存作品: 第三課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第3課 隨機魅色——隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán) 教學目標 1、熟練掌握scratch中繪制角色的方法,掌握scratch的舞臺設置,畫筆工具中“圖章、清除所有畫筆”功能模塊的使用。 2、熟練掌握4、初步掌握數(shù)字和邏輯運算模塊中“在之間隨機選一個數(shù)”模塊的使用,熟練使用程序中循環(huán)的控制。 教學重點 掌握舞臺的設置方法、隨機數(shù)的的使用方法。 教學難點 正確放置模塊的位置,實現(xiàn)程序目標。 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 兩組作品最大的不同在于第二組顏色有一個明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色相同。(中心點選擇:一個在舞臺右上角,一個在舞臺中心,形成同心圓效果,整體圖片為方形。) (二)、任務分析 1、角色設計 (1)、指導學生學習P20頁的內容弄清操作步驟。 (2)、請學生動手操作輸入LODON。 2、確定文字角色在舞臺中的位置 舞臺:是角色活動的場地,寬480單位,高360個單位,它被分成一個個方格。舞臺中間是X,Y坐標(0,0)點,也是舞臺的中心點。從中心點向上為Y的正值,從中點向下為Y的負值;從中心點向右為X的正直,從中心點向左為X的負值。 3、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍 (1)、指導學生學習P21頁的內容弄清操作步驟。 (2)、請學生動手操作。 4、程序設計: 空格鍵開始: 使角色移動到隨機位置: 設定圖章: 永遠重復以上動作10次: 5、改進隨機排列程序 更換隨機排列,使圖案變得更加有趣,實現(xiàn)同心圓的效果。 新增操作: “動作”→“面向鼠標指針” “外觀”→“將顏色特效增加” 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成知識著陸和創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第3課 隨機魅色——隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán) 1、角色設計 2、確定文字角色在舞臺中的位置 3、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍 4、程序設計 5、改進隨機排列程序 第四課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第4課 音畫時尚——演奏音符和聲音的可視化 教學目標 1、掌握聲音模塊中彈奏音符的方法, 2、掌握復制程序模塊的方法及保存舞臺的方法。 3、掌握角色初始位置的方法,熟練掌握scratch的舞臺設置。 4、掌握畫筆工具中“圖章、清除所有畫筆”功能模塊的使用。 5、綜合運用繪制、外觀、控制、畫筆、聲音模塊完成程序設計的能力培養(yǎng)。 教學重點 掌握彈奏聲音的方法、利用色塊來示聲音的方法。 教學難點 運用繪制、外觀、控制、畫筆、聲音模塊完成程序設計的能力。 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 指導學生學習P25頁的內容弄清這節(jié)課的學習內容。 (二)、任務分析 1、演奏樂曲《小星星》 (1)、當按下1時,彈奏音符dou;以此類推,設計其他音符的彈奏方法。 (2)、參照老師提供簡譜,彈奏樂曲。 2、讓色塊的顏色伴隨音樂變化: (1)、指導學生學習P26-28頁的內容弄清操作步驟。 (2)、請學生動手操作嘗試。 3、將《小星星》變成一幅畫。 (1)、指導學生學習P29頁的內容弄清操作步驟。 (2)、請學生動手操作嘗試將《小星星》變成一幅畫。 (三)、視野拓展 如圖所示,設置后,開始彈奏。用“內錄”功能將演奏的曲子錄下來,請有音樂才華的同學用計算機制作的小樂器演奏一首曲子,使用“選擇樂器”功能嘗試合奏。 1.用鼠標點擊聲音。 2.再點擊錄音。 3.在彈出的“錄音機”窗口中點擊●。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第4課 音畫時尚——演奏音符和聲音的可視化 1、演奏樂曲《小星星》 2、2、讓色塊的顏色伴隨音樂變化: 3、將《小星星》變成一幅畫 第五課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第5課 色辨成音——“如果”結構和“廣播”指令 教學目標 1、掌握偵測模塊中碰到顏色工具的方法,控制模塊的如果結構的使用方法,理解條件判斷在程序中的應用。 2、初步掌握控制模塊中發(fā)出廣播與接收廣播的方法,熟練使用有限次循環(huán)的使用。 3、建立藝術與程序的關聯(lián)。 教學重點 偵測模塊中顏色的選擇方法,利用廣播對程序進行控制的方法。 教學難點 廣播的發(fā)出與接收對角色的控制, 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 指導學生學習P34頁的內容弄清這節(jié)課的學習內容。 (二)、任務分析 1、選擇一個小偵探(如:) 2、程序分析: (1)使用新建色塊進行顏色判斷,如果遇到紅色,發(fā)出聲音dou,依次進行顏色判斷。 (2)判斷完一個色塊并發(fā)出聲音后,角色進行移動,去判斷下個色塊并彈奏聲音; (3)重復進行判斷操作,直到第一行色塊全部判斷完成。 3、試一試將教師提供的圖片還原成聲音。 (1)、繪制角色; (2)、設定角色的位置; (3)、程序制作。 4、實現(xiàn)利用廣播來實現(xiàn)對圖畫的還原。 (三)、視野拓展 指導學生學習P37-38頁的內容弄清視野拓展的內容。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第5課 色辨成音——“如果”結構和“廣播”指令 1、選擇一個小偵探(如:) 2、將教師提供的圖片還原成聲音 3、實現(xiàn)利用廣播來實現(xiàn)對圖畫的還原 第六課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第6課 奇趣故事——鏈表和字符串 教學目標 1、掌握鏈表的建立,添加及刪除的使用方法; 2、掌握字符串連接的使用方法; 3、建立藝術與程序的關聯(lián)。 教學重點 掌握鏈表的創(chuàng)建、刪除及引用的方法。 教學難點 鏈表內容的引用與添加 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 笑話和幽默給我們生活帶來了樂趣,利用隨機現(xiàn)象產生的奇妙效果會產生一種意想不到的奇趣故事,跟隨老師來體驗一下,一定會給你留下難忘的印象。 (二)、任務分析 故事要素:人物+地點+事件,保存三要素信息;將三個要素隨機組合,說出這個組合。 1、創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù) (1)新建鏈表:“變量”——“新建一個鏈表” (2)向鏈表中增加數(shù)據(jù): 2、程序設計: (1)通過建立人物、地點、事件鏈表的方法,讓角色將故事講述出來。 (2)把各種奇趣故事保存下來。 3、字符串: “數(shù)字與邏輯運算”——“將*加入到*的后面” 如何搭建字符串連接的復合模塊: 第一步,將插入模塊第一個空里,再將插入第2個空里,得到一個復合模塊,再一次用模塊,將復合模塊插入第一個空里,將插入第2個空里,得到 最后,將合并好的字符串數(shù)據(jù),插入到第一個空里。 (三)、視野拓展 指導學生學習P44-45頁的內容弄清視野拓展的內容。 四、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第6課 奇趣故事——鏈表和字符串 1、 創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù) 2、 程序設計 3、 字符串 第七課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第7課 酷我劇場——顯示與隱藏及時序控制 教學目標 1、掌握顯示與隱藏模塊的使用方法;掌握利用等待模塊進行時序控制的方法,理解時序控制的含義。 2、綜合運用所學功能模塊的能力培養(yǎng)。 教學重點 顯示與隱藏模塊的使用方法,用等待模塊進行時序控制的方法。 教學難點 理解時序控制的含義,綜合統(tǒng)籌的能力培養(yǎng)。 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 指導學生學習P46頁的內容弄清這節(jié)課的學習內容。 (二)、任務分析 選擇好演員,安排好節(jié)目,將角色(演員)出場及退場順序寫清楚,設計好每個演員表演的內容。 1、布置舞臺背景 指導學生學習P446-47頁的內容弄清布置舞臺的背景。 2、小貓報幕 (1)指導學生學習P46-47頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作。 3、表演朗誦節(jié)目 (1)指導學生學習P47-48頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作完成朗誦節(jié)目。 4、表演舞蹈節(jié)目 (1)指導學生學習P48-50頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作完成舞蹈節(jié)目的操作步驟。 5、指導學生完成想一想的內容。 (三)、視野拓展 指導學生學習P52-53頁的內容弄清視野拓展的內容。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P54創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第7課 酷我劇場——顯示與隱藏及時序控制 4、 創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù) 5、 程序設計 6、 字符串 五年級下冊信息技術第二單元教案 共五課時 第一課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第8課 神圣一票——變量和數(shù)據(jù)可視化 教學目標 1、掌握變量的建立與引用的方法; 2、熟練已經功能模塊的應用; 3、初步理解程序初始化的含義。 教學重點 掌握變量的使用方法 教學難點 理解初始化在編寫程序中的作用 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 我們可以通過編寫程序,實現(xiàn)生活中一些簡單選擇問題。如看看班里有多少同學喜歡小貓?;蛘吣愀矚g那種動物:小貓和小狗?通過制作投票器來實現(xiàn)這一功能。 (二)、任務分析 1、建立貓的計數(shù)器 (1)新建變量: “變量”→“新建一個變量” 。 (2)變量引用: 任務一:制作一個“投票器”,單擊角色時,為角色增加一票。 程序代碼: 任務二:制作一個可以為兩個角色進行投票的“投票器”,單擊角色時,為對應角色增加一票。 2、建立狗的計數(shù)器 (1)指導學生學習P60頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作完成。 3、測試程序并投票 (1)指導學生學習P61頁的內容。 (2)學生動手操作完成程序并投票。 4、指導學生學習P61改進投票程序。 5、指導學生完成箱一想和知識著陸的內容。 (三)、視野拓展 指導學生學習P63頁的內容,弄清視野拓展的內容。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P63創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第8課 神圣一票——變量和數(shù)據(jù)可視化 1、 建立貓的計數(shù)器 2、 建立狗的計數(shù)器 3、 測試程序并投票 第二課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第9課 隨機探秘——數(shù)據(jù)的導出和分析 教學目標 1、熟練利用鏈表與循環(huán)等已經模塊實現(xiàn)模擬操作; 2、掌握鏈表中數(shù)據(jù)的輸出; 3、初步掌握利用Excel進行數(shù)據(jù)分析的方法; 4、建立程序與數(shù)據(jù)的關聯(lián) 。 教學重點 掌握鏈表數(shù)據(jù)的輸出、Excel表格的簡單應用。 教學難點 利用Excel分析處理數(shù)據(jù) 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 知道如果擲色子的話,1-6這6個數(shù)字中哪個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)最多呢? 編寫一個模擬投擲色子的小程序,讓小貓來說出本次色子上的點數(shù),并將數(shù)據(jù)記錄下來進行比較,這樣就可以比較清楚的知道這6個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)了。 (二)、任務分析 指導學生學習P64頁的內容,弄清這節(jié)課的任務。 1、獲取數(shù)據(jù) 程序代碼: (1)、單擊綠旗時,鏈表清零。 (2)、重復執(zhí)行300次 2、統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)。 (1)鏈表數(shù)據(jù)輸出: 輸出文件名:同鏈表名稱; 輸出文件類型:.txt (2)導出數(shù)據(jù)并對數(shù)據(jù)進行分析,找出本次運行中,你的幸運數(shù)字。 (3)Excel的排序功能來統(tǒng)計1到6出現(xiàn)的次數(shù)。將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文件,并復制粘貼在Excel中,見P66的圖。 3、指導學生完成P67的想一想。 4、指導學生完成P67的知識著陸。 (三)、視野拓展 指導學生學習P67頁的內容,弄清視野拓展的內容。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P68創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第9課 隨機探秘——數(shù)據(jù)的導出和分析 1、獲取數(shù)據(jù) 2、統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù) 第三課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第10課 統(tǒng)計集成——自動生成柱狀圖 教學目標 1、熟練應用變量進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計; 2、利用繪制角色實現(xiàn)數(shù)據(jù)的柱狀圖表示; 3、初步了解軟件如何進行軟件的需求分析。 教學重點 掌握變量的使用方法 教學難點 利用變量統(tǒng)計數(shù)據(jù) 教具準備 理解制作軟件的需求分析 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 在上一課中,我們研究了“從1到6間隨機選一個數(shù)”這個代碼,數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)是用Excel完成的,我們是否需要在Scratch中編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析呢?如: (二)、任務分析 1、分析軟件需求及目標 (1)分別統(tǒng)計1-6數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù): (2)、完成統(tǒng)計后,繪制柱形圖。 (3)編寫程序的三級目標 中級目標 鏈表中有300個數(shù)由從1到6的300個數(shù)據(jù)組成,編寫出一個軟件,統(tǒng)計出每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù) 初級目標 只統(tǒng)計出1出現(xiàn)的次數(shù) 高級目標 用柱狀圖反映出每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù),甚至表現(xiàn)出每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)相對于總次數(shù)的百分比 2、算法及程序設計 (1)編寫一個可以統(tǒng)計1到6六個數(shù)字的代碼。 程序代碼: (以此新建其他5個變量,并復制變量1的程序代碼) 優(yōu)化程序:單擊綠旗時,變量清零,鏈表清零。 (2)繪制新角色,表示柱形。 如:柱狀圖的每個柱可以使用繪圖編輯器完成,柱的高度要大于150個像素,注意需要選擇“設定旋轉中心”工具,將旋轉中心設定為紅色柱的頂端, 復制這個角色,并修改其顏色,為其他幾個數(shù)繪制代表柱形。 程序代碼: 復制這段代碼,為其他幾個數(shù)對應的角色進行腳本制作。 3、指導學生完成P74頁的知識著陸的內容。 (三)、視野拓展 指導學生學習P74-75頁的內容,弄清視野拓展的內容。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P75創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第10課 統(tǒng)計集成——自動生成柱狀圖 1、分析軟件需求及目標 2、算法及程序設計 第四課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第11課 二百Club——計時器和散點圖 教學目標 1、掌握計時器模塊的使用方法; 2、利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示; 3、熟練數(shù)據(jù)輸出與數(shù)據(jù)分析的的方法。 教學重點 計時器模塊的使用方法 教學難點 運用Excel制作散點圖 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 指導學生學習P76的內容,弄清這節(jié)課的學習內容。 (二)、任務分析 1、制作簡單的測定按鍵速度的程序 (1)指導學生學習P76-78頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作完成。 2、改進程序 (1)指導學生學習P78-79頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作完成。 設計一個程序來測定1分鐘內按空格的次數(shù)。 程序代碼: 3、指導學生學習P80頁的知識著陸完成相關的內容。 (三)、視野拓展 指導學生學習P80頁的內容,弄清視野拓展的內容。 四、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P80-81創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第11課 二百Club——計時器和散點圖 1、制作簡單的測定按鍵速度的程序 2、設計一個程序來測定1分鐘內按空格的次數(shù) 第五課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第12課 眼疾手快——因素分析和差異比較 教學目標 1、多變量、鏈表、隨機數(shù)及計時器模塊的綜合運用。 2、熟練利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示。 3、擴展學生思路,將程序實現(xiàn)的方法進行擴展與大膽想像。 教學重點 多功能模塊的綜合使用 教學難點 建立編程自信,強化解決問題的能力。 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 指導學生學習P83的內容,弄清這節(jié)課的學習內容。 (二)、任務分析 1、設計造型 設計小貓變身后的造型如圖12.1所示 2、編寫代碼 (1)指導學生學習P83-84頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作完成。 3、存儲數(shù)據(jù)并計算平均值 (1)指導學生學習P84頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作完成計算平均值。 4、生成散點圖 5、使用變量計算平均值 (1)指導學生學習P85頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作完成。 (三)、指導學生完成P85頁的知識著陸完成相關的內容。 (四)、視野拓展 指導學生學習P86頁的內容,弄清視野拓展的內容。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P86-87創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第12課 眼疾手快——因素分析和差異比較 1、設計造型 2、編寫代碼 3、存儲數(shù)據(jù)并計算平均值 4、生成散點圖 5、使用變量計算平均值 五年級下冊信息技術第三單元教案 共四課時 第一課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第13課 游俠比武——變量的應用 教學目標 1、了解對scratch中游戲的簡單分析方法,熟悉變量及鏈表的使用方法,掌握利用變量對單個角色的控制方法。 2、激發(fā)游戲程序設計的興趣。 教學重點 熟練變量及鏈表的使用方法,掌握變量對單個角色的控制方法。 教學難點 對程序的分析評價,利用變量控制單個角色。 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 Scratch本身就可以做很多游戲,我們在這本書的開頭就指出,同學們可以在家自編一些小游戲,然后隨著數(shù)字藝術家和數(shù)字科學家兩個單元對scratch語言的深入,不斷改進自己的小游戲,在數(shù)字工程師的第一節(jié)課,我們就來看看大家編寫的小游戲,展一展,評一評。 (二)、任務分析 1、分析Scratch例子中的小游戲 (1)指導學生學習P91-92頁的內容弄清操作步驟。 (2)指導學生動手操作完成例子中的小游戲。 2、建立評獎程序 (1)指導學生學習P93頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作建立評獎程序,教師對一些學生作指導。 (三)、指導學生完成P94頁的知識著陸完成相關的內容。 (四)、視野拓展 指導學生學習P94頁的內容,弄清完成視野拓展的內容。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P94-95創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第13課 游俠比武——變量的應用 1、分析Scratch例子中的小游戲 2、建立評獎程序 第二課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第14課 守護精靈——控制邏輯 教學目標 1、了解利用scratch中編寫“報警”程序的簡單原理,熟練計時器的應用,掌握鏈表的方法。 2、綜合應用所學功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學重點 熟練計時器及鏈表的使用,掌握不同鏈表對單個角色的控制方法。 教學難點 建立編寫程序的思路; 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 上節(jié)課制作的是游戲評價程序,對于Scratch而言,我們還可以開發(fā)出具有其他功能的程序,比如“家用報警器”。 1、制作簡單報警器 (1)指導學生學習P96-97頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作設計一個簡單報警器。 2、制作具有總開關的報警器 (1)指導學生學習P97-98頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作設計制作一個具有總開關的報警器。 3、記錄報警時間 (1)指導學生學習P98-99頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作記錄報警時間。 (二)、指導學生完成P100頁的知識著陸弄清相關的內容。 (三)、視野拓展 指導學生學習P100頁的內容,弄清視野拓展的內容。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P100頁的創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第14課 守護精靈——控制邏輯 1、制作簡單報警器 2、制作具有總開關的報警器 3、記錄報警時間 第三課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第15課 電子點菜——商務軟件開發(fā)入門 教學目標 1、簡單了解商務軟件,掌握程序設計的基本思路與方法、掌握變量及鏈表對多角色的控制與使用。 2、培養(yǎng)程序初始化的設計思想,綜合應用所學功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學重點 熟練變量、鏈表的使用方法,明確程序設計的思路。 教學難點 綜合運用知識,編寫程序用來解決實際問題的思路培養(yǎng) 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 二、新課探究 (一)、任務導航 家里有外人入侵,你可以設計報警器。如果走出家門,到飯店,那能不能設計一個“電子點菜器”呢?我們必現(xiàn)現(xiàn)在很多餐廳已經把IPAD作為一個電子點菜器進行應用了,我們就來設計一個電子點菜器,將我們喜歡的食品都放在上面進行選擇。 1、制作簡單點菜器 (1)指導學生學習P101-103頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作設計一個簡單點菜器。 (3)指導學生在簡單點菜器上完成P103頁的想一想。 2、制作具有增減菜品數(shù)目功能的點菜器 (1)指導學生學習P103-105頁的內容弄清操作步驟。 (2)指導根據(jù)學生操作步驟動手操作設計具有增減菜品數(shù)目功能的點菜器。 (3)指導學生在具有增減菜品數(shù)目功能的點菜器上完成P106頁的想一想。 (二)、指導學生完成P106頁的知識著陸。 1、腳本。 2、設計 3、研發(fā) (三)、視野拓展 指導學生學習P106頁的內容,弄清視野拓展的知識。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P106創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第15課 電子點菜——商務軟件開發(fā)入門 1、制作簡單點菜器 2、制作具有增減菜品數(shù)目功能的點菜器 第四課時 年 級 五 學 科 信息 備課人 夏鋮武 授課時間 第 周 星期 第 節(jié) 月第 課時 學期第 課時 教學內容 第16課 數(shù)學出題——個性化軟件定制 教學目標 1、簡單了解個性化軟件; 2、培養(yǎng)程序的分析思想; 3、綜合應用所學功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學重點 熟練變量、鏈表的使用方法,明確程序設計的思路。 教學難點 綜合運用知識,編寫程序用來解決實際問題的思路培養(yǎng)。 教具準備 計算機室電腦 教 學 過 程 一、新課導入。 對于程序設計,我們嘗試了游戲編寫與評價,嘗試了家用程序“報警器”,簡單的商務程序“電子點菜”,那我還有一些個人問題需要解決,比如為家里的小朋友或者你的數(shù)學老師設計一個用于口算的軟件,可以嘗試一下嗎? 二、新課探究 (一)、任務導航 1、簡單口算生成器 (1)指導學生學習P107-108頁的內容弄清操作步驟。 (2)學生動手操作設計一個簡單口算生成器。 (3)指導學生試修改“簡單口算生成器”程序,嘗試出60道加數(shù)范圍是0-50的加法題。 2、加減法口算生成器 (1)指導學生學習P109頁的內容弄清操作步驟。 (2)指導根據(jù)學生操作步驟動手操作設計加減法口算生成器。 (3)指導學生試修改“加減法口算生成器腳本”,使其能生成60道減法題。 3、口算練習程序 (1)指導學生學習P110頁的內容弄清操作步驟。 (2)指導根據(jù)學生操作步驟動手操作設計口算練習程序。 (3)嘗試為“口算練習”,添加題目鏈表。 (二)、知識著陸 指導學生完成P111頁的知識著陸。 1、編程。 2、設計 3、研發(fā) (三)、視野拓展 指導學生學習P111-112頁的內容,弄清視野拓展的知識。 三、 總結:這節(jié)課學習你學會了些什么? 四、作業(yè):完成P112創(chuàng)作天地的內容。 板書設計: 第16課 數(shù)學出題——個性化軟件定制 1、簡單口算生成器 2、加減法口算生成器 3、口算練習程序 致力于打造全網(wǎng)一站式需求,為大家助力 來源網(wǎng)絡僅供參考 歡迎您下載我們的文檔 27 .- 配套講稿:
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- 特殊限制:
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- 關 鍵 詞:
- 清華大學 信息技術 年級 下冊 計劃 教案
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